
Marathon ya está en marcha: así han sido sus primeras horas, entre colas, desconexiones y un debut sólido en Steam
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Marathon se estrenó con lanzamiento simultáneo global ayer 5 de marzo de 2026, y el arranque ha sido, en esencia, el típico bautismo de fuego de un multijugador muy esperado: entusiasmo real, un primer pico de jugadores potente y, a la vez, una lista de fricciones técnicas que ha obligado a Bungie a reaccionar en público casi desde el minuto uno.
En PC, al menos, hay un dato que pone contexto rápido a la conversación. Según SteamDB, el juego alcanzó un pico máximo de 88.337 jugadores concurrentes el 6 de marzo de 2026, con decenas de miles conectados de forma sostenida durante la ventana de estreno. La cifra queda por debajo del techo que marcó el fin de semana de Server Slam (143.621 jugadores simultáneos en Steam), pero esa comparativa tiene truco: el Server Slam era una prueba abierta y “evento”, mientras que el lanzamiento es un producto tras una barrera de pago.

La acogida: ganas de Marathon, pero sin paciencia infinita
La sensación general en redes y foros durante las primeras horas ha sido una mezcla bastante clásica. Por un lado, hay jugadores que entran con hambre —especialmente tras el buen sabor de boca del Server Slam— y que valoran que Bungie haya logrado una base jugable más convincente que en fases anteriores. Por otro, reaparecen críticas recurrentes que el estudio ya arrastraba de la preview: interfaz confusa, comunicación por voz que falla en ciertos contextos y dudas sobre el “ritmo” del PvP en algunas partidas, algo que Bungie ya había abordado públicamente en febrero.
También ayuda a medir el termómetro el dato de reseñas: en el momento de la captura de SteamDB, Marathon figura con valoración “Very Positive” y alrededor de un 90% de reseñas positivas (miles de reviews ya en las primeras horas). No es un veredicto definitivo —es pronto y el “review bombing” o el efecto luna de miel siempre están ahí—, pero sí indica que la conversación no está dominada únicamente por el enfado.
Los problemas del estreno: WEASEL, “servers not available” y el carril de soporte echando humo
Donde el debut se ha complicado ha sido en conectividad. A nivel de mensaje público, el síntoma más repetido ha sido el error WEASEL, y aquí hay una respuesta oficial clara: la cuenta @BNGServerStatus (canal habitual de Bungie para incidencias) comunicó que estaban investigando problemas que provocaban esos WEASEL a jugadores de Marathon.
El propio soporte de Bungie define WEASEL como un código “paraguas” asociado a problemas generales de red, lo que encaja con un día de lanzamiento donde cualquier cuello de botella (servidor, rutas, ISP, NAT, picos de demanda) se manifiesta de forma similar para el jugador. Paralelamente, el centro de ayuda de Marathon y los hilos comunitarios reflejan errores de “servers are not available” o imposibilidad de pasar del inicio de sesión en consola, un tipo de incidencia que suele dispararse cuando se mezclan colas, picos de autenticación y validaciones de cuenta cruzada.
Y hay un tercer frente que, aunque no siempre sea “servidor”, en un estreno se percibe igual: fallos de arranque en PC, especialmente cuando entran en juego anti-cheat, hardware antiguo o conflictos de software. En el portal oficial de ayuda ya había reportes de “el juego ni siquiera abre” días antes del lanzamiento, y es el tipo de problema que siempre reaparece multiplicado cuando llega el gran público.

En paralelo a los problemas de conexión, el estreno también dejó dos historias muy “día uno” en torno a recompensas y economía. Bungie confirmó que parte de los jugadores con Deluxe Edition no estaban recibiendo al entrar sus bonus (incluido el acceso al Rewards Pass y otros ítems), con un mensaje de “estamos investigándolo” mientras el despliegue se estabilizaba. Esa incidencia terminó conectando con el bug más surrealista de las primeras horas: un exploit por el que a algunos usuarios se les reotorgaba SILK al reiniciar el juego, permitiéndoles gastar, cerrar y volver a entrar para recuperar cantidades absurdas de la moneda y así avanzar el pase a una velocidad absurda, hasta el punto de que en redes se hablaba de pases subidos a nivel máximo ya en el primer día. Bungie cerró el grifo rápido y el propio soporte oficial da por resuelto el problema mientras escribimos.
La respuesta de Bungie: comunicación rápida en estado de emergencia y mensajes de “está previsto”
La reacción del estudio se ha movido por dos carriles. El primero es el de incidentes: avisos de investigación y seguimiento del estado del servicio por canales oficiales (como BNGServerStatus) cuando la cosa se atasca con desconexiones y códigos de error.
El segundo es el de expectativas: Bungie ya venía preparando el terreno desde el Server Slam, avisando de que podían aparecer colas de login, desconexiones y mantenimientos puntuales, y que el equipo estaría “de guardia” para ajustar sobre la marcha. No es exactamente un “esto va perfecto”, pero sí es una forma de encuadrar que el lanzamiento iba a ser un stress test real.
Un arranque con base, pero con examen continuo
Con las cifras de Steam en mano, Marathon ha debutado con tracción suficiente como para sostener conversación y ecosistema, aunque la comparación con el Server Slam recuerde que convertir curiosidad en retención es otra guerra. La clave, como siempre en un extraction shooter con ambición de “juego-plataforma”, estará en dos cosas que se miden muy rápido: la velocidad con la que se estabiliza la conectividad y la capacidad de Bungie para responder sin diluir el diseño que quiere defender.
Hoy, en sus primeras horas, el juego está exactamente en ese punto incómodo: el que separa “buen debut con tropiezos típicos” de “estreno que se complica si no se arregla ya”.















