Marathon no convence en PS5 y reabre las dudas sobre la estrategia de Sony

Las estimaciones más citadas hasta ahora apuntan a que el nuevo proyecto de Bungie habría superado los 1,2 millones de copias vendidas entre todas sus plataformas. Sobre el papel, no es una cifra menor. El problema aparece al mirar cómo se reparten esas ventas: la mayor parte estaría en PC, mientras que PS5 quedaría muy por detrás. Y ahí es donde el caso deja de ser una simple curiosidad para convertirse en una lectura bastante más incómoda.

Porque Marathon no es un multiplataforma cualquiera. Es uno de los proyectos más importantes de Bungie desde su integración en el ecosistema de Sony, y también una prueba de fuego para una estrategia que PlayStation lleva años intentando consolidar. Si uno de tus grandes juegos online funciona mejor fuera de tu propia consola que dentro de ella, el mensaje no es especialmente favorable.

Eso no significa que el juego haya salido mal. De hecho, hay indicadores que apuntan a que Marathon sí ha conseguido enganchar a una parte de su público, sobre todo en PC. Su rendimiento en Steam ha sido suficientemente sólido como para descartar la idea de un hundimiento inmediato. Hay interés, hay comunidad y hay una base de jugadores que parece responder. El problema es que esa respuesta no está llegando con la misma fuerza desde PlayStation.

Y eso obliga a hacerse una pregunta bastante directa: ¿está Sony invirtiendo en una clase de juego que su propio público no termina de querer? Marathon no encaja del todo con la imagen de marca que durante años ha definido a PlayStation. No es un gran exclusivo para un jugador, no es una experiencia narrativa tradicional y tampoco un juego de acción de consumo fácil. Es un shooter de extracción, exigente, con una curva de entrada menos amable y con una propuesta que parece conectar mejor con el ecosistema de PC que con el de consola.

Ahí está, probablemente, la parte más delicada del asunto. El problema de Marathon no parece ser tanto que nadie lo quiera, sino que no lo está queriendo especialmente el público que Sony más necesitaría movilizar. Bungie puede haber encontrado un nicho fiel, incluso una comunidad duradera, pero eso no equivale automáticamente a validar la estrategia de PlayStation.

También hay un componente de diseño que no conviene ignorar. Parte de las críticas al juego apuntan a que su estructura inicial, su interfaz y su manera de introducir al jugador en la experiencia no terminan de facilitar la entrada. Es el tipo de juego que puede gustar mucho a quien logra entenderlo, pero que pierde a parte del público antes de llegar a mostrar todo lo que ofrece. En un género tan competitivo como este, esa barrera de entrada pesa mucho.

Por eso la lectura de su estreno debe ser algo más dura que el simple “ha vendido bien” o “ha vendido mal”. Marathon no se ha estrellado, pero tampoco ha demostrado lo que Sony seguramente quería demostrar con él. No ha servido para confirmar que PlayStation puede liderar con solvencia el terreno del juego como servicio. Más bien ha abierto dudas sobre si su audiencia está realmente alineada con ese camino.

En ese sentido, el dato más incómodo no es el volumen total de ventas, sino su reparto. Porque si un juego de esta escala rinde mejor donde Sony no tiene el control del ecosistema, entonces el lanzamiento deja una conclusión difícil de esquivar: Bungie puede seguir teniendo tirón, pero PlayStation no ha conseguido convertir Marathon en una victoria propia.

A día de hoy, eso es lo más revelador del caso. No que Marathon haya fracasado, sino que no ha reforzado la posición de Sony. Y para una compañía que sigue buscando su gran éxito sostenido en el multijugador como servicio, eso pesa más de lo que parece.

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